Jouer PoM

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Jouer PoM

Message par Adalbéron le Mar 23 Avr - 16:30

Une présentation générale de la classe par Adalbéron de Tesso, Archevêque de Tarantia, Grand Confesseur du Couvent des Petits Frères de la Perpétuelle Contrariété, Suprême-Dictateur-à-Vie-de-Classe, élu Homme le plus Modeste de l'Année par le Bulletin Ecclésiastique Aquilonien, dit parfois "le klatzkopf avec le nez rouge".

I. Le Heal

"Suis-je le gardien de mon frère ?" Genèse, IV, 10

Si votre frère est un gardien, cela va de soi.

Ce n'est pas votre seul talent mais c'est clairement ce qu'on attend de vous. Donc même si un heal de qualité, c'est comme un train qui arrive à l'heure (personne ne le remarque) voyons comment éviter aux tanks de se faire tuer (pendant que de leur côté ils font tout ce qu'ils peuvent pour mourir).

Les outils de base :

Émanation de vie (le heal vert) : C'est long à caster, ça ne soigne pas des masses mais c'est toujours ça de pris, ça affecte automatiquement tous les membres du groupe et ça ne mange pas de pain (ni de mana). A maintenir actif tout le temps.

Vague de vie (le heal bleu) : C'est déjà plus efficace et ça fait proquer tout un tas de trucs très utiles dont on reparlera plus tard. Le sort affecte tous les bienheureux situés dans un cône assez large devant le lanceur. L'enjeu est de le maintenir activé tout le temps sans pour autant le spammer. En effet, ça coûte déjà un peu de mana et les cibles ne bénéficient du tic initial plus important que si une quinzaine de secondes se sont écoulées depuis le cast précédent.

La meilleure solution à mon sens est de lancer le bleu puis le vert en début de rencontre et d'attendre que le cooldown du heal vert soit fini pour recommencer.

Chacun des arbres du template permet d'augmenter ces deux sorts : Lumière de Mitra (divinité) ajoute un effet de régénération de mana, d'endurance et d'énergie. Purification de Mitra (vengeance) inflige des dégâts dans l'aire d'effet du heal.

Rappel : Prendre Revivification (un skill de l'arbre vengeance qui déclenche automatiquement le heal vert quand on prend un coup) a été déclaré hérétique par le concile œcuménique de Sartrouville en 1974 (Mais en solo et en PvP, ça va).

Radiance (le gros heal) : Un apport de vie conséquent avec un temps de cast un peu long qui donne à tous ceux qui en bénéficient un tag empêchant d'en recevoir un nouveau pendant une minute. Des options sont disponibles pour tuner un peu la bête : ajout d'un bonus de dégâts au tag (arbre vengeance), cast instantané ou aire d'effet agrandie (général).

Mais j'en vois un au fond de l'église qui marmonne : "Mais si les petits heals actifs, que le gros heal est déjà mis et qu'un tank meurt quand même ?". Et bien, c'est simple : on demande à la garde pontificale de choper l'impertinent à la sortie de l'église et on se penche sur :

Les autres outils :

Litanie de protection : Une bulle qui affecte tout le groupe et accorde un détournement de dégâts. Bien utile pour aider quelqu'un qu'on ne peux pas atteindre avec des soins conventionnels (comme un kiter). Cooldown plutôt long.

Bénédiction de Mitra (arbre divinité) : Accorde un détournement de dégâts à la cible (et un bonus de dégâts si on a mis des points dans l'amélioration). A utiliser sur un tank qui souffre ou sur un DT pour l'aider à reprendre. Attention, il faut sélectionner manuellement la cible.

Sainte purification : Le sort emblématique du PoM. Donne un bonus de protection et une diminution de dégâts contre le poison à toute le groupe. Elle interrompt le cooldown de condamnation, déclenche Tempête sacrée et envoie une plâtrée de dégâts sacrés sur tout ce qui passe à portée.

Regard céleste : Le mini gros heal. Un apport de points de vie instantané pour toutes les cibles situées dans un cône assez court et très étroit. La quantité de soin dépend de la valeur de guérison.

Invocation scintillante : Le très gros heal. Une canalisation qui rend une quantité de vie importante dans une grande aire d'effet. La quantité récupérée dépend de la proximité de la cible du centre de l'aire d'effet et de la valeur de guérison. Très efficace quand il faut "remonter tout le monde" ce sort a en outre l'avantage considérable de ne pas être centré sur le lanceur ce qui permet de mettre le centre de l'AE (où les soins sont les plus importants) sur les tanks voire sur un groupe éloigné (au CàC sur les phylactères de Louhi, par exemple).

Emissaire de l'Elysée : Joker Chao !

Les autres healers : Ca a l'air bête mais il est dommage de balancer tout ce qu'on a pendant qu'un autre healer est en train de placer son gros heal. Faites confiance aux Chamans (un peu) et aux ToS (un peu moins).

Quelques rappels :
Rappelez vous l'objectif : ce n'est pas de maintenir tout le monde full-vie tout le temps, c'est que personne ne meure. Inutile donc de balancer tout ce que vous avez sur un tank mi-vie au moment où on lui reprend l'aggro, il remontera naturellement avec les heals normaux.
Connaissez les tanks : Si Adalbedaine (AKA le tank en bois) est bas en vie et que Iuchiban va reprendre l'aggro, ce n'est pas la peine de paniquer, le switch devrait bien se faire. Si c'est l'inverse, il est probablement temps de faire chauffer les heals.
Écoutez les tanks : Le tank est une créature expressive et son chant mélodieux vous donne des indices sur sa situation. Quand il gazouille des choses comme "Mais j'ai relâché là, putain !" ou "Mais qu'est-ce que tu lui a fais, bordel ?! ", c'est qu'il est temps de soigner.


II. Le DPS

"Et vous saurez que moi, l’Éternel, j'ai répandu ma fureur sur vous" Ézéchiel, XXII, 22
"Hell yeah !" Stone-cold Steve Austin.
La première chose à savoir est que les dégâts que vous infligez sont directement liés à toutes ces petites icônes clignotantes en haut de votre écran.

Détaillons :


Retour d'énergie spirituelle (arbre divinité) : Augmente les dégâts en fonction du nombre personnes touchées par le heal bleu (Max. X5) Proc systématique sur le heal bleu.


Vengeance (arbre vengeance) : Augmente les dégâts. 5 stacks au départ, chaque sort en consomme un. Proc systématique sur le heal bleu.


Sainte accession AKA la boule bleue (arbre divinité) : Réduit le coût de lancement du prochain sort de dégâts et entraîne le proc de tempête sacrée. Proc sur le heal bleu.


Tempête sacrée AKA la boule jaune (arbre divinité): Réduit le temps de canalisation de Condamnation. Proc sur Sainte accession.


Bénédiction divine (arbre divinité): Chaque proc augmente les dégâts de Condamnation (d'1%, Max. X5). Proc sur les sorts de dégâts, chaque sort de soin consomme un stack.


Halo divin (arbre divinité) : Accorde un HoT au membre du groupe le plus bas en vie. Se déclenche quand Bénédiction divine atteint x5.

La rotation version hybride :

1. Vague de vie, Émanation de vie. Proc de Retour d'énergie spirituelle et Vengeance.
2. Regard détourné (débuff spirituel), Réprimande (dégâts directs et débuff spirituel). Normalement, proc de Sainte accession.
3. Feu purificateur, Œil brûlant, Foudre instant, Réprimande. Normalement, proc de Tempête sacrée. Bénédiction divine à x5.
4. Condamnation
5. Sainte purification, Réprimande, Condamnation.
6. Un petit mélange de Réprimande, Foudre et Répulsion le temps du cooldown d'Oeil brûlant.

Note : La Sainte accession et, a fortiori, la Tempête sacrée proquent un peu quand elles veulent. En règle générale, il vaut mieux lancer la condamnation sur le proc de Tempête sacrée (le sort est très lent sans et le proc n'est pas long).

La rotation en divinité :
(cf. Le post de Chao dans la section dédiée)

Les bursts :

Sainte purification (arbre divinité) : Des dégâts en pagaille, fin immédiate du cooldown de Condamnation et déclenchement automatique de tempête sacrée. What else ?

Bénédiction de Mitra (arbre divinité) : Avec l'amélioration, augmente les dégâts des sorts du lanceur. On peut profiter du cast un peu long d’œil brûlant pour cibler manuellement un membre du groupe.

Vengeance divine (général) : Augmente les dégâts pendant 15 secondes.

Courroux immortel (arbre vengeance) : Réduit le temps de cast de la plupart des sorts. Malheureusement situé en fin d'arbre et difficile à aller chercher.

III. La PP

"Et le reste vous sera donné par surcroît." Mathieu, VI, 33

Mouais, ça risque quand même de mettre un moment...

Attaques pressantes et Attaques décisives. Protection chromatique et/ou Surcroît de puissance fortifiant peuvent être nécessaires pour les boss qui mettent des grosses claques en AE ou ont le mauvais goût de vous cogner dessus (Hathor-Ka et Thoty, au hasard).

Prélat des armes, Réparation surpuissante et Regard céleste. Foi inébranlable selon les besoins.

Invocation scintillante ou Émissaire de l'Elysée (je laisse Chao présenter le débat). J'ai un petit faible pour la réduction de cooldown de Réprimande.

IV. Le stuff

"Ayez à vos reins la vérité pour ceinture; revêtez la cuirasse de la justice" Ephésiens, VI, 14
Mais comme ça risque de ne pas suffire, voyons les autres options.

Le stuff raid :
Il a ses vertus : pas mal de sagesse et de constitution, de la régen de mana à tous les étages (bien utile pour le PoM, surtout si on joue Lance de Mitra). Les défauts : peu de dégâts magiques, pas de valeur de guérison, pas de critique (à part sur le casque).
Disons que ça dépanne et que quelques pièces peuvent servir dans les combats qui mettent des claques et nécessitent un build gourmand en mana.

Le stuff khitan :
Dans le plus pur style du film de kung-fu, deux écoles s'affrontent :
Le cercle écarlate : sagesse, dégâts magiques, critique et un peu de valeur de guérison.
Les enfants de Yag-Kosha : Valeur de guérison, mana, régen de mana, protection et un peu de dégâts magiques.
Je pense que la meilleure chose à faire est de mélanger les deux. Les bottes et le casque Yag apportent un paquet de valeur de guérison et ce qu'on peut looter par ailleurs (gants, épaules et tassette tombent sur le karatour) permet d'augmenter le soin et la mana quand la rencontre l'exige.

Les armes :
Les armes de raid ont les qualités et les défauts de l'armure (Sagesse et constit mais peu de dégâts, pas de critique et une dimin de haine monstrueuse qui ne sert pas à grand chose).
Au Khitaï, deux possibilités : le bouclier ombres de jade et la contondante fine lames ou la fourchette à barbecue des Tigres. Je recommande la seconde option : certes, on perd 70 de valeur de guérison et 3 de valeur de critique mais on gagne en mana, en régen mana et en dégâts magiques. (sans compter qu'on s'évite de monter une faction de zéro et qu'on économise des jetons).
Les armes des autres : Les bâtons nécro T2 et T3 dépassent en dégât le bâton tigre (et on peut switcher d'arme avant de caster les sorts qui utilisent la valeur de guérison). Même chose pour les talismans et les dagues mage sans intelligence (ou le talisman T3 du ToS).
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